La bande dessinée québécoise est un des seuls médias qui ne soit pas encore corrompu par l’argent, la mode ou le vedettariat. Elle est jeune et presque vierge, tout en étant influencée directement par l’ouverture sur le monde propre à la société québécoise. En ce sens, notre bande dessinée n’est pas soumise à un style, un genre et encore moins à un propos unique.

Le Front Froid lui, veut librement explorer la bande dessinée et la dévoiler au grand jour comme un « jeu éditorial ».

Notre conception du jeu

Sans tomber dans les stéréotypes faciles, nous sommes convaincus que la lecture de la bande dessinée se rapproche du jeu. N’oublions pas qu’outre l’acception ludique du terme « jeu », comme le souligne Roger Caillois dans Les jeux et les hommes, celui-ci est souvent utilisé pour désigner un ensemble, une limite (jeu de cartes, de voiles) mais aussi des idées de liberté et d’invention à l’intérieur de cette limite (jeu d’un acteur)…

De plus, l’organisation séquentielle de la bande dessinée présente au lecteur une structure qui l’invite à « jouer au jeu de la bande dessinée ». Considérant que le lecteur peut très bien décider de ne pas s’y prêter en ne regardant que les images par exemple, l’acte de lecture de la bande dessinée est un engagement, un acte de complicité entre celui-ci et l’entité créatrice. Dans le même ordre d’idée, le lecteur complice se rapproche de l’entité créatrice en participant à l’enchaînement du récit, en associant cases, dialogues, mouvements pour faire surgir la mimesis… En d’autres mots, nous considérons le lecteur complice comme une sorte de « spectacteur ».

Cette forme de jeu peut d’ailleurs être considérée comme porteuse de ritualité. Retenons aussi que par sa brièveté, la bande dessinée peut permettre au lecteur de vivre une expérience ininterrompue. Cet aspect rituel doit être mis à profit pour faire vivre au lecteur son expérience plus intensément et surtout pour qu’il prenne conscience de l’importance de son rôle dans le jeu.

L’importance éditoriale

Par «éditorial», nous voulons dire que les objets que nous créons sont des ensembles d’idées et de conceptions des mondes possibles qui invitent le lecteur à porter un regard critique sur le présent grâce, entre autres, à la mise en place de mondes éloignés, du moins qui ne s’affirment pas en tant que figuration directe du nôtre. Cette utilisation de mondes éloignés de notre réalité est d’autant plus utile, car elle nous permet de donner une teneur symbolique plus manifeste au récit.

Il existe déjà beaucoup trop d’arts vides pour que nous ayons le luxe de créer des objets qui ne visent qu’à divertir bêtement. Cette hégémonie du divertissement pour le divertissement que nous connaissons présentement a d’ailleurs plongé notre société dans un autisme profond et nous avons chacun et chacune la responsabilité de faire tout ce qui est en notre pouvoir pour en sortir… À l’heure où nous vénérons la première idole venue, et ce, pour le simple fait qu’elle le soit proclamée par nos maîtres à penser des médias, nous devons nous doter de symboles qui soient créés pour d’autres buts que celui de faire du profit sur le dos de la population en manque d’identité.

Un personnage est une fin en soi

Nous considérons le personnage de bande dessinée comme une création qui s’affirme en tant que création et non en tant que costume pouvant être enfilé par n’importe qui. Un interprète ne deviendra jamais plus important qu’un de nos personnages, jamais un de nos personnages ne donnera d’entrevues à la radio ou à la télévision. Nous créons des histoires pour qu’elles existent en tant qu’histoires et non pour qu’elles s’inscrivent dans un système de pensées où le porte-étendard devient plus important que le drapeau lui-même, où des artistes moussent la vente de leurs œuvres en étalant leur petit quotidien insipide au grand jour.





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